Tuesday 14 November 2017

Medio Minimi Quadrati Moving


Aggiungere una tendenza o linea della media mobile a un grafico applica a: Excel 2016 Word 2016 PowerPoint 2016 Excel 2013 Word 2013 Outlook 2013 PowerPoint 2013 Altro. Meno per mostrare le tendenze di dati o medie mobili in un grafico creato. è possibile aggiungere una linea di tendenza. È inoltre possibile estendere una linea di tendenza oltre i tuoi dati effettivi per aiutare a prevedere i valori futuri. Ad esempio, la seguente linea di tendenza lineare prevede due quarti avanti e mostra chiaramente una tendenza al rialzo che sembra essere molto promettente per le vendite future. È possibile aggiungere una linea di tendenza a un grafico 2-D che isnt impilati, compresa l'area, bar, colonna, linea, magazzino, dispersione, e bolla. Non è possibile aggiungere una linea di tendenza a una, 3-D, radar, a torta, di superficie o grafico ad anello in pila. Aggiungere una linea di tendenza sul grafico, fare clic sulla serie di dati a cui si desidera aggiungere una linea di tendenza media o in movimento. La linea di tendenza avrà inizio il primo punto di dati della serie di dati che si sceglie. Selezionare la casella Trendline. Per scegliere un diverso tipo di linea di tendenza, fare clic sulla freccia accanto a Trendline. e quindi fare clic su esponenziale. Previsione lineare. o due periodi media mobile. Per le linee di tendenza aggiuntivi, fare clic su Altre opzioni. Se si sceglie Altre opzioni. selezionare l'opzione desiderata nel riquadro Trendline Formato in Opzioni Trendline. Se si seleziona polinomiale. inserire la potenza massima per la variabile indipendente nella casella Ordine. Se si seleziona media mobile. inserire il numero di periodi da utilizzare per calcolare la media mobile nella casella Periodo. Suggerimento: una linea di tendenza è più preciso quando il suo valore R quadrato (un numero da 0 a 1 che rivela quanto strettamente i valori stimati per la linea di tendenza corrispondano ai suoi dati effettivi) è pari o vicino a 1. Quando si aggiunge una linea di tendenza per i dati , Excel calcola automaticamente il valore R al quadrato. È possibile visualizzare questo valore sul grafico controllando il valore R quadrato display sulla scatola grafico (riquadro Trendline Formato, Opzioni Trendline). È possibile saperne di più su tutte le opzioni della linea di tendenza nelle sezioni sottostanti. linea di tendenza lineare Utilizzare questo tipo di linea di tendenza per creare una linea retta best-fit per semplici insiemi di dati lineari. I suoi dati è lineare se il modello nei suoi punti di dati si presenta come una linea. Una linea di tendenza lineare, di solito indica che qualcosa sta aumentando o diminuendo ad un tasso costante. Una linea di tendenza lineare utilizza questa equazione per calcolare i minimi quadrati per una linea: dove m è la pendenza e b è l'intercetta. La seguente linea di tendenza lineare mostra che le vendite del frigorifero hanno costantemente aumentato nel corso di un periodo di 8 anni. Si noti che il valore R al quadrato (un numero da 0 a 1 che rivela quanto strettamente i valori stimati per la linea di tendenza corrispondano ai suoi dati effettivi) è 0,9792, il che è una buona misura della linea ai dati. Mostrando una linea curva best-fit, questa linea di tendenza è utile quando il tasso di variazione dei dati aumenta o diminuisce rapidamente e poi livelli fuori. Una linea di tendenza logaritmica può utilizzare valori negativi e positivi. Una linea di tendenza logaritmica utilizza questa equazione per calcolare i minimi quadrati attraverso punti: dove c e B sono costanti e ln è la funzione logaritmo naturale. Di seguito viene mostrato Trendline logaritmiche prevede la crescita della popolazione di animali in una zona a spazio fisso, dove la popolazione livellato come spazio per gli animali è diminuita. Si noti che il valore R-squared è 0,933, che è relativamente buona misura della linea per i dati. Questa linea di tendenza è utile quando i dati oscilla. Ad esempio, quando si analizzano i guadagni e le perdite nel corso di un grande insieme di dati. L'ordine del polinomio può essere determinata dal numero delle fluttuazioni nei dati o quante curve (colline e valli) appaiono nella curva. Tipicamente, un Ordine 2 linea di tendenza polinomiale ha solo una collina o valle, un Ordine 3 ha uno o due colline o vallate, e un Ordine 4 ha fino a tre colline o vallate. Una linea di tendenza polinomiale o curvilinea utilizza questa equazione per calcolare i minimi quadrati attraverso punti: dove b e sono costanti. Il seguente Ordinanza 2 trendline polinomiale (una collina) mostra la relazione tra la velocità di guida e consumo di carburante. Si noti che il valore R al quadrato è 0,979, che è vicino a 1 in modo le linee di un buon adattamento ai dati. Mostrando una linea curva, questa linea di tendenza è utile per insiemi di dati che mettono a confronto le misure che aumentano ad un tasso specifico. Ad esempio, l'accelerazione di una macchina da corsa ad intervalli di 1 secondo. Non è possibile creare una linea di tendenza di alimentazione se i dati contengono zero o negativi valori. Una linea di tendenza potere utilizza questa equazione per calcolare i minimi quadrati attraverso punti: dove c e B sono costanti. Nota: Questa opzione non è disponibile quando i dati include valori negativi o zero. La seguente tabella di misura di distanza mostra la distanza in metri per secondo. La linea di tendenza potere dimostra chiaramente la crescente accelerazione. Si noti che il valore R-squared è 0,986, che è una misura quasi perfetta della linea per i dati. Mostrando una linea curva, questa linea di tendenza è utile quando i valori dei dati aumentano o diminuiscono a tassi in costante aumento. Non è possibile creare una linea di tendenza esponenziale se i dati contiene zero o negativi valori. Una linea di tendenza esponenziale utilizza questa equazione per calcolare i minimi quadrati attraverso punti: dove c e b sono costanti ed e è la base del logaritmo naturale. La seguente linea di tendenza esponenziale si mostra la quantità decrescente di carbonio 14 in un oggetto con l'invecchiamento. Si noti che il valore R quadrato è 0.990, il che significa che la linea si adatta ai dati quasi perfettamente. Spostamento linea di tendenza media Questa linea di tendenza uniforma fluttuazioni dei dati per mostrare un modello o una tendenza in modo più chiaro. Una media mobile utilizza un determinato numero di punti di dati (definiti dall'opzione Periodo), medie loro, e usa il valore medio come un punto della linea. Ad esempio, se il periodo è impostato su 2, la media dei primi due punti dati viene utilizzato come primo punto del movimento trendline media. La media del secondo e terzo punto di dati viene utilizzato come secondo punto della linea di tendenza, ecc Un movimento trendline media utilizza questa equazione: Il numero di punti in una linea di tendenza media mobile è uguale al numero totale di punti nella serie, meno la numero specificato per il periodo. In un grafico di dispersione, la linea di tendenza è basata sull'ordine dei valori x nel grafico. Per un risultato migliore, ordinare i valori x prima di aggiungere un media mobile. La linea di tendenza media seguente movimento mostra un modello del numero di case vendute nel corso di un 26 settimane period. Table: Monti e veicoli quadrupedi, come cavalli, in grado di trasportare carichi più pesanti di caratteri possibile. Vedere capacità di carico, al di sopra, per ulteriori informazioni. Zattere, chiatte, barche a chiglia, e barche a remi sono usati su laghi e fiumi. Se andando valle, aggiungere la velocità delle correnti (tipicamente 3 miglia all'ora) alla velocità del veicolo. Oltre a 10 ore di essere remato, il veicolo può anche galleggiare un ulteriore 14 ore, se qualcuno può guidarla, quindi aggiungere un ulteriore 42 miglia alla distanza giornaliera percorsa. Questi veicoli smussano essere remato contro qualsiasi corrente significativi, ma possono essere tirati a monte da animali da tiro sulle sponde. Monti (carico) Raft o chiatta (poled o trainato) 2 A chiglia (remato) 2 remi (remato) 2 Veliero (navigato) Nave da guerra (navigato e remato) drakkar (navigato e remato) Galley (remava e navigato) Ci sono tre movimento scale, come segue. Tattica, per il combattimento, misurata in piedi (o quadrati) per ogni turno. Locale, per esplorare un'area, misurata in piedi al minuto. Overland, per ottenere da un posto all'altro, misurata in miglia all'ora o miglia al giorno. Modalità di movimento mentre si muove alle diverse scale di movimento, creature generalmente a piedi, caos, o correre. Una passeggiata rappresenta un movimento senza fretta, ma mirato a 3 miglia all'ora per un essere umano senza alcun ostacolo. Un caos è una corsa a circa 6 miglia all'ora per un essere umano senza alcun ostacolo. Un personaggio in movimento la sua velocità due volte in un singolo round, o in movimento che la velocità nello stesso round che lui o lei svolge un'azione standard o un'altra azione mossa è interpreta perfettamente quando lui o lei si muove. Run (times3) mobile a tre velocità volte è un passo di corsa per un personaggio in armatura pesante. Esso rappresenta circa 7 miglia all'ora per un essere umano in piatto pieno. Run (times4) Muoversi a quattro volte la velocità è un passo di corsa per un personaggio in chiaro, medio, o nessuna armatura. Esso rappresenta circa 14 miglia all'ora per un essere umano sgombro, o 10 miglia all'ora per un essere umano in cotta di maglia. Movimento Utilizzo tattico movimenti tattici per il combattimento. I personaggi dont generalmente camminare durante il caos combatthey o correre. Un personaggio che si muove la sua velocità e richiede un po 'di azione si interpreta perfettamente per circa la metà del turno e fare qualcosa di diverso per l'altra metà. Ostacolato Movimento terreno difficile, gli ostacoli, o scarsa visibilità possono interferire con i movimenti. Quando il movimento è ostacolato, ogni quadrato spostato in genere conta come due piazze, riducendo la distanza che un personaggio in grado di coprire in una mossa. Se più di una condizione si applica, si moltiplicano insieme tutti i costi aggiuntivi che si applicano. (Si tratta di una specifica deroga alla regola normale per il raddoppio) In alcune situazioni, il vostro movimento può essere ostacolata in modo che non si dispone di velocità sufficiente anche a muoversi 5 piedi (1 quadrati). In tal caso, è possibile utilizzare una azione di round completo per spostare 5 piedi (1 quadrati) in qualsiasi direzione, anche in diagonale. Anche se questo sembra un passo 5-piede, la sua non è, e quindi provoca attacchi di opportunità normalmente. (Non puoi approfittare di questa regola per spostare su un terreno impraticabile o muoversi quando tutti i movimenti è vietato a voi.) Non puoi correre o caricare tramite qualsiasi casella che potrebbe impedire al vostro movimento. Caratteri movimento locale esplorare un'area usano movimento locale, misurata in piedi al minuto. Un personaggio può camminare senza problemi su scala locale. Un personaggio può trambusto senza problemi su scala locale. Vedere Overland Movimento, di seguito, per il movimento misurato in miglia all'ora. Un personaggio con un punteggio di Costituzione di 9 o superiore può funzionare per un minuto senza un problema. In generale, un personaggio può correre per un minuto o due prima di dover riposare per un minuto. I personaggi Overland movimento che coprono lunghe distanze di fondo usano il movimento terra. movimento Overland è misurata in miglia all'ora o miglia al giorno. Una giornata rappresenta 8 ore di tempo di percorrere. Per imbarcazioni remato, un giorno rappresenta 10 ore di canottaggio. Per un veliero, rappresenta 24 ore. Un personaggio può camminare 8 ore in un giorno di viaggio senza problemi. Camminando per più di che lui o lei può portare fuori (vedi forzato marzo. Sotto). Un personaggio può trambusto per 1 ora senza un problema. Spacciare per una seconda ora tra cicli di sonno infligge 1 punto di danno non letale. e ogni ora supplementare infligge il doppio del danno ricevuto durante il precedente ora di spacciare. Un personaggio che prende eventuali danni non letali da spacciare diventa affaticato. Un personaggio affaticato cant correre o di carica e prende una penalità di -2 alla Forza e Destrezza. Eliminare il danno non letale elimina anche la stanchezza. Un personaggio cant correre per un lungo periodo di tempo. I tentativi di correre e di riposo in cicli efficacemente lavorare fuori ad un caos. Il terreno attraverso il quale un personaggio viaggia influisce sulla quantità di distanza lui o lei può coprire in un'ora o un giorno (vedi Tabella: Terreno e Movimento Overland). Una strada è un rettilineo, Autostrada, asfaltata. Una strada è in genere una strada sterrata. Una traccia è come una strada, con la differenza che permette solo di viaggio a file singolo e non beneficia di una festa itinerante con veicoli. terreno senza strade è una zona selvaggia senza sentieri. Marcia Forzata In una giornata di cammino normale, un personaggio cammina per 8 ore. Il resto del tempo la luce del giorno è speso facendo e rompere campo, riposare e mangiare. Un personaggio può camminare per più di 8 ore in un giorno, facendo una marcia forzata. Per ogni ora di marcia oltre 8 ore, una prova di Costituzione (CD 10, 2 per un'ora in più) è richiesto. Se la prova fallisce, il personaggio subisce 1d6 danni non letali. Un personaggio che prende eventuali danni non letali da una marcia forzata diventa affaticato. Eliminare il danno non letale elimina anche la stanchezza. E 'possibile per un personaggio di marcia in stato di incoscienza, spingendo se stesso troppo duro. Montato Movimento Un montaggio che porta un pilota in grado di muoversi in un caos. Il danno che ci vuole quando si fa così, però, è danno letale, non danni non letali. La creatura può anche essere guidato in una marcia forzata. ma le sue prove di Costituzione automaticamente falliscono, e, ancora una volta, il danno che ci vuole è un danno letale. Monti anche diventare affaticato quando prendono danni da hustling o marce forzate. Vedi Tabella: Monti e veicoli per velocità montati e velocità per i veicoli trainati da animali da tiro. A base d'acqua Movimento Moving in tre dimensioni Movimento Tattico aerea Una volta che il movimento diventa tridimensionale e coinvolge girare a mezz'aria e il mantenimento di una velocità minima per rimanere in alto, diventa più complicato. La maggior parte delle creature volanti devono rallentare almeno un po 'di fare un giro, e molti sono limitati a abbastanza ampi tornanti e devono mantenere una velocità minima in avanti. Ogni creatura volante ha una manovrabilità, come indicato nella Tabella: manovrabilità. Le voci della tavola sono definiti di seguito. Inoltra minima velocità Se una creatura volante non riesce a mantenere la sua velocità minima in avanti, essa deve atterrare alla fine del suo movimento. Se è troppo alto sopra la terra alla terra, cade verso il basso, scendendo a 150 piedi al primo turno di cadere. Se questa distanza lo porta a terra, ci vuole danni da caduta. Se la caduta doesnt portare la creatura a terra, si deve spendere il suo turno successivo recupero dalla stalla. Deve avere successo su un CD 20 Reflex salvare per recuperare. In caso contrario, cade un altro 300 piedi. Se si colpisce il terreno, ci vuole danni da caduta. In caso contrario, ha un'altra possibilità di recuperare il suo prossimo turno. Giù Velocità Una creatura volante può volare giù al doppio della sua normale velocità di volo. Tra Down e Up In media, povera, o goffo volantino deve volare per una distanza minima dopo la discesa e prima di salire. Ogni volantino può iniziare in discesa dopo una salita senza una distanza intervenire di volo livellato. L'evasione e Pursuit In movimento round-by-rotonda, semplicemente contando quadrati, è impossibile per un personaggio lento per allontanarsi da un personaggio veloce determinato, senza attenuanti. Analogamente, non è un problema per un personaggio veloce per allontanarsi da uno lento. Quando le velocità dei due personaggi in questione sono uguali, ce n'è un modo semplice per risolvere un inseguimento: Se una creatura sta portando avanti un altro, entrambi si muovono alla stessa velocità, e la caccia continua per almeno un paio di giri, sono li rendono opposti Destrezza controlla per vedere chi è il più veloce su quelle turni. Se la creatura inseguita vittorie, sfugge. Se l'inseguitore vince, cattura la creatura in fuga. A volte si verifica un inseguimento via terra e potrebbe durare per tutto il giorno, con le due parti solo occasionalmente ottenere scorci di ogni altro a distanza. Nel caso di un lungo inseguimento, un controllo contrapposta Costituzione fatta da tutte le parti determina che può tenere il passo più lungo. Se la creatura essere inseguito tira il più alto, si allontana. In caso contrario, l'inseguitore corre lungo la sua preda, superando con capacità di resistenza. Muoversi a Piazze In generale, quando i personaggi arent impegnati in combattimento round-by-rotonda, dovrebbero essere in grado di muoversi ovunque e in qualsiasi modo che si possa immaginare persone reali potrebbe. Un quadrato di 5 piedi, per esempio, può contenere diversi personaggi che non riesce proprio tutti combattono efficacemente in quel piccolo spazio. Le regole per il movimento sono importanti per il combattimento, ma al di fuori di combattimento possono imporre ostacoli non necessari sulle attività di carattere. L'ipertesto d20 SRD TM è di proprietà di Bols Interactive LLC. Il testo di questa pagina è Open Game Content, ed è autorizzato per l'uso pubblico sotto i termini della v1.0a Open Game License. D20 System e il logo D20 System sono marchi di Wizards of the Coast, Inc. e sono utilizzati secondo i termini di licenza della versione D20 System 6.0. Una copia di questa licenza può essere trovato alla wizardsd20.Acrobatics (Dex armatura Penalità) è necessaria 1 assegno Nessun Acrobazie a muoversi attraverso queste superfici a meno che i modificatori aumentano la DC di 10 o superiore. Attraversate stretta superficie DC modificatori Balancing Polo. Usando un palo di bilanciamento durante l'attraversamento di una superficie stretta concede un fx di 1 circostanza al controllo acrobazie. Spostare Attraverso Piazze minacciate In aggiunta, è possibile muoversi attraverso una piazza minacciato senza provocare un attacco di opportunità da un nemico utilizzando acrobazie. Quando si sposta in questo modo, ci si sposta a velocità dimezzata. È possibile spostare a piena velocità, aumentando la DC del controllo da 10. Non è possibile utilizzare Acrobazie per spostare i nemici del passato se la velocità è ridotta a causa portando un medio o carico pesante o indossando medio o pesante armatura. Se un'abilità permette di spostare a tutta velocità in queste condizioni, è possibile utilizzare Acrobazie per spostare i nemici del passato. È possibile utilizzare Acrobazie in questo modo, mentre prona, ma in questo modo richiede una azione di round completo per spostare 5 piedi, e la DC aumenta di 5. Se si tenta di muoversi attraverso uno spazio enemys e riesce il controllo, si perde la mossa azione e provocare un attacco di opportunità. Tabella: Acrobatics DC8217s di muoversi attraverso Minacciato superfici di base Acrobazie DC 1 Spostare attraverso una zona minacciata muoversi attraverso uno spazio enemys 1 Questa corrente continua viene utilizzato per evitare un attacco di opportunità a causa di movimento. Questa penalità aumenta di 2 per ogni avversario ulteriore evitati in un round. Saltando e cadendo infine, è possibile utilizzare le acrobazie abilità per fare salti o per ammorbidire una caduta. La base DC per fare un salto è uguale alla distanza da attraversare (se orizzontale) o quattro volte l'altezza da raggiungere (se verticale). Questi controller doppio se non si dispone di almeno 10 piedi di spazio per prendere la rincorsa. Gli unici modificatori Acrobatics che si applicano sono quelle relative alla superficie che si sta saltando da. Se non si riesce questo controllo da 4 o meno, si può tentare un CD 20 Reflex salvare ad afferrare l'altro lato, dopo aver perso il salto. Se non si riesce di 5 o più, non si riesce a fare il salto e la caduta (o terreno prona, nel caso di un salto verticale). Tabella: Acrobazie DC8217s per salti lunghi salto DC modificatori più veloce movimento di base. Le creature con una velocità di base al di sopra di 30 piedi ricevono un fx razziale 4 su Acrobatics controlli effettuati a saltare per ogni 10 piedi del loro velocità superiore a 30 piedi. Le creature con una velocità di base al di sotto di 30 piedi ricevono un fx razziale 4 su Acrobatics controlli effettuati a saltare per ogni 10 piedi di loro velocità al di sotto di 30 piedi. Nessun salto può permettere di superare il massimo movimento per il round. Esecuzione di salto. Per un salto in corsa, il risultato del vostro assegno Acrobazie indica la distanza percorsa nel salto (e se il controllo non riesce, la distanza alla quale è effettivamente terra e cadere prona). Dimezzare questo risultato per un salto in lungo in piedi per determinare dove si terra. Inoltre, vedere Polo. Pole. Se si utilizza un palo come parte di un salto in corsa, si guadagna un fx di 2 circostanza al momento del check Acrobazie (ma bisogna lasciare andare del polo nel processo). Caduta. Quando si cade deliberatamente qualsiasi distanza, anche a seguito di un salto mancato, una prova di abilità DC 15 Acrobazie consente di ignorare i primi 10 piedi caduti, anche se è ancora finire incline se si prende danni da una caduta. Vedere danni da caduta per maggiori dettagli) Special Situation:. Immersioni o saltare in acqua Le regole qui presentate per immersioni o saltare in acqua sono da un Pathfinder 3rd Party Editore e non fanno parte delle regole del gioco Pathfinder di Ruolo creati da Paizo. Consultare il GM per vedere se queste regole sono consentiti o in uso nella sua campagna. I personaggi che saltare o tuffarsi in acqua per nessun danno su un successo prova di abilità DC 15 Acrobazie, fintanto che l'acqua è di almeno 10 piedi di profondità per ogni 30 piedi caduti. Acqua 30 piedi di profondità è sufficiente per un tuffo da qualsiasi altezza. Tuttavia, il CC del controllo aumenta di 5 per ogni 50 piedi dell'immersione. Tabella: immersioni subacquee riassume queste regole. Se l'acqua non è abbastanza profonda per un'immersione sicura, aggiungere 5 alla DC e curare la vostra immersione o diminuire in 30 piedi superiore al suo altezza reale sulla Tabella: immersioni subacquee. Profondità Minimo Massimo sicura danni da caduta. Azione. Nessuna. Un controllo Acrobazie è realizzato come parte di un'altra azione o come reazione ad una situazione. Competenze Se si dispone di 3 o più gradi in acrobazia, si guadagna un fx di schivare 3 a AC quando si combatte in difesa al posto del solito 2, e 6 fx di schivare alla CA quando prende l'azione totale difesa al posto delle solite 4. Se Talenti avere il talento acrobatico, si ottiene un fx di 2 a tutte le prove acrobazie. Se si dispone di 10 o più gradi in acrobazia, i fx aumenta a 4. Acrobazie Unchained su questa sezione Opzionalmente, un personaggio che raggiunge i 5, 10, 15, o 20 gradi in un'abilità sblocca vari fx e abilità uniche di questa abilità. Il ladro Unchained utilizza queste regole ampiamente, ma altri possono avere accesso ad essi con una nuova impresa. In questo sistema, i caratteri sbloccare abilità aggiuntive quando raggiungono 5, 10, 15, e 20 gradi in un'abilità. L'abilità sblocca interfacce di sistema con il ladro scatenato per fare il ladro il vero maestro di competenze. Abilità sblocca dare caratteri nuove abilità e modi per utilizzare le proprie competenze al raggiungimento di 5, 10, 15, e 20 gradi in un'abilità. Ogni personaggio con la firma di abilità impresa può guadagnare abilità sblocca per una singola abilità, e sono una caratteristica principale della versione rivista del ladro che usa la sua capacità bordo rogue8217s di guadagnare abilità sblocca per molte delle sue abilità più iconiche. In alternativa, si potrebbe fare abilità sblocca una parte universale del gioco, ma si deve essere consapevoli che aggiungono un significativo potere e la flessibilità per le competenze, in modo da dare gratuitamente a tutte le classi avrebbero concesso aumenta di potenza per le altre classi altamente qualificati, come l'investigatore e Bard. in particolare rispetto alla canaglia. Un'altra alternativa è quella di eliminare l'accesso al Signature Abilità impresa, limitando l'abilità sblocca per i ladri e ladri da solo. Con ranghi sufficienti in acrobazia, si guadagna il seguente. 5 gradi. È possibile spostare a velocità normale attraverso una piazza minacciato senza provocare un attacco di opportunità aumentando la DC del controllo da 5 (invece che da 10). È aren8217t negato il fx di Destrezza quando si tenta controlli Acrobazie con DC di 20 o inferiore. 10 ranghi. È possibile tentare una verifica Acrobazie con una penalità di 10 e utilizzare il risultato come CMD contro le manovre di viaggio. Si può anche tentare un controllo Acrobazie con una penalità di 10 al posto di un tiro salvezza sui Riflessi per evitare di cadere. È necessario scegliere di utilizzare questa capacità prima del tentativo di viaggio o Reflex Salva è rotolato. Con un successo di controllo DC 20 Acrobazie, si trattano una caduta accidentale da 10 piedi più brevi, più di 10 piedi per ogni 10 con cui si supera la DC, e trattare una caduta intenzionale come 10 piedi più corto per ogni 10 con cui si supera il DC. 20 ranghi. Si raddoppia il risultato di eventuali Acrobazie verificare quando il salto e non cadere mai incline alla fine di una caduta fino a quando si rimane cosciente. Il Pathfinder Gioco di Ruolo fuse l'equilibrio e la capacità di salto dal suo predecessore nella abilità acrobazie. Anche se questo è stato per lo più buono, nel passaggio delle informazioni sembra essere stato lasciato alle spalle. Nota . Le informazioni qui di seguito non è da Paizo Publishing, e non è ufficiale in meno. Tuttavia, si può essere utile in alcune situazioni da considerare come le regole sono state scritte in precedenza. Utilizzare a vostra discrezione GM. Un salto in lungo è un salto orizzontale, realizzato attraverso un varco come un abisso o un flusso. A metà del salto, a raggiungere una altezza verticale uguale ad un quarto della distanza orizzontale. Se il controllo ha esito positivo, si terra in piedi in fondo. Se non si riesce il controllo di meno del 5, voi non cancellare la distanza, ma si può fare un CD 15 Reflex salvare per afferrare il bordo lontano del gap. Si finisce il vostro movimento afferrare il bordo più lontano. Se si lascia che penzoloni su un abisso o gap, alzarsi richiede un'azione di movimento e un assegno Climb CD 15. Un salto in alto è un salto verticale fatta di raggiungere un elevato sporgenza sopra o per afferrare qualcosa in testa. Se sei saltato per afferrare qualcosa, un assegno di successo indica che hai raggiunto l'altezza desiderata. Se si desidera per tirarvi su, è possibile farlo con un'azione di movimento e un assegno Climb CD 15. Se non si riesce le acrobazie di controllo per saltare, non si raggiunge l'altezza, e si terra in piedi nello stesso punto da cui è saltato. Come con una salto in lungo, il DC è raddoppiato se non si ottiene un inizio in esecuzione di almeno 20 piedi. Ovviamente, la difficoltà di raggiungere una certa altezza varia a seconda delle dimensioni del carattere o una creatura. La massima portata verticale (altezza la creatura può raggiungere senza saltare) per una creatura media di una data dimensione viene mostrato nella tabella sottostante. (Come creatura Medium, un tipico umano può raggiungere 8 piedi senza saltare.) Creature quadrupedi non avete la stessa portata verticale, come una creatura bipede li trattano come una categoria taglia più piccola. Si può saltare su un oggetto alto come la tua vita, come ad esempio un tavolo o piccolo masso, con un controllo di DC 10 Acrobazie (salto). In questo modo conta come 10 piedi di movimento, quindi se la velocità è di 30 piedi, è possibile spostare 20 piedi, poi salite su un contatore. Non è necessario per ottenere la rincorsa per saltare su, in modo che la DC non è raddoppiata se non si ottiene la rincorsa. Sezione 15: Copyright Pathfinder GdR Manuale di Gioco. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC Autore: Jason Bulmahn, sulla base di materiale da Jonathan Tweet, Monte Cook, e Skip Williams.

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